En la década de 1920, el Sr. MacDowell, un astrólogo talentoso, detectó de inmediato un ser sobrenatural al entrar en su nueva casa en Escocia. Reunió a eminentes médiums de su tiempo para una sesión extraordinaria, y tienen siete horas para contactar con el fantasma e investigar cualquier pista que pueda proporcionar para desentrañar un antiguo misterio. Incapaz de hablar, el fantasma amnésico se comunica con los médiums a través de visiones, que están representadas en el juego por cartas ilustradas. Los médiums deben descifrar las imágenes para ayudar al fantasma a recordar cómo fue asesinado: ¿Quién cometió el crimen? ¿Dónde tuvo lugar? ¿Qué arma causó la muerte? Cuanto más cooperen los médiums y adivinen bien, más fácil será atrapar al culpable correcto. En Mysterium, una reelaboración del sistema de juego presente en Tajemnicze Domostwo, un jugador asume el papel de fantasma mientras que todos los demás representan a un médium. Para resolver el crimen, el fantasma debe primero recordar (con la ayuda de los médiums) a todos los sospechosos presentes la noche del asesinato. Se colocan en la mesa varias cartas de sospechoso, ubicación y arma homicida, y el fantasma asigna al azar una de cada una de estas en secreto a un médium. Cada hora (es decir, turno de juego), el fantasma entrega una o más cartas de visión boca arriba a cada médium, rellenando su mano a siete cada vez que comparten cartas de visión. Estas cartas de visión presentan imágenes oníricas a los médiums, y cada médium primero debe deducir qué sospechoso corresponde a las cartas de visión recibidas. Una vez que el fantasma ha entregado cartas al último médium, comienzan un reloj de arena de dos minutos. Una vez que un médium ha colocado su ficha en un sospechoso, también puede colocar fichas de clarividencia en las conjeturas hechas por otros médiums para mostrar si están de acuerdo o en desacuerdo con esas conjeturas. Después de que se acaba el tiempo, el fantasma revela a cada médium si las conjeturas fueron correctas o no. Los médiums que adivinaron correctamente pasan a adivinar la ubicación del crimen (y luego el arma homicida), mientras que aquellos que no lo hicieron mantienen sus cartas de visión y reciben nuevas la próxima hora correspondientes al mismo sospechoso. Una vez que un médium ha adivinado correctamente el sospechoso, la ubicación y el arma, mueve su ficha al tablero de epílogo y recibe un punto de clarividencia por cada hora restante en el reloj. Aún pueden usar sus fichas de clarividencia restantes para obtener puntos adicionales. Si uno o más médiums no logran identificar a su sospechoso, ubicación y arma correctos antes del final de la séptima hora, entonces el fantasma ha fallado y se disipa, dejando el misterio sin resolver. Sin embargo, si todos han tenido éxito, entonces el fantasma ha recuperado suficiente de su memoria para identificar al culpable. Los médiums luego agrupan sus cartas de sospechoso, ubicación y arma en la mesa y colocan un número junto a cada grupo. El fantasma luego selecciona un grupo, coloca el número del culpable correspondiente boca abajo en el tablero de epílogo, elige tres cartas de visión —una para el sospechoso, una para la ubicación y una para el arma— y luego baraja estas cartas. Los jugadores que han logrado pocos puntos de clarividencia voltean una carta de visión al azar, luego votan en secreto sobre qué sospechoso creen que es culpable; los jugadores con más puntos luego voltean una segunda carta de visión y votan; luego aquellos con más puntos ven la carta final y votan. Si la mayoría de los médiums han identificado al sospechoso correcto, con los empates siendo resueltos por el voto del médium más clarividente, entonces el asesino ha sido identificado y el fantasma puede descansar en paz. Si no, bueno, quizás puedas intentarlo de nuevo...